15楼#
发布于:2022-10-12 17:12
shenqiou21:暗恋天心的第3750天回到原帖 ![]() |
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16楼#
发布于:2022-10-12 13:26
敢于把天骄的国风元素融入到FMD2中,这本身就是暗黑2战网的重大突破。
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17楼#
发布于:2022-10-12 13:25
暗恋天心的第3750天
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18楼#
发布于:2022-10-12 13:22
FMD2 最为公平的战网
难能可贵的坚持 我想FMD2 应该是我暗黑战网经历的最后一站了 感谢天总的坚持 |
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19楼#
发布于:2022-10-12 13:04
文香从单机到战网 从小白到半懂 历经暗黑十数年 还是没成神……
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20楼#
发布于:2022-10-12 11:36
角色与技能
总的来说,你不应该让任何1级就能用的技能在地狱还能用。不同的加点方法所加的技能应该覆盖所有的技能。加技能等级应该真正地增强技能的效果。 不过,有的技能就是辅助技能,比如Life Tap。它们就应该在低等级时更有用。 让物品属性无用化的技能,就像让技能无用化的物品一样,应该谨慎使用。比如“总是击中”的技能让AR无用化,那它就要谨慎使用。让你的所有角色在任何地方都至少能混下去。 主动技能 范围攻击法术不应该用来对付单个的敌人。法术攻击的或可能攻击到的敌人越多,其攻击力就应该越弱。 被动技能 被动技能,就像职业专用物品一样,会加大职业之间的差距。而且,由此引发的不平衡无法消除。要注意的就是不要让职业间的差距过大。 灵气 灵气是你可以选择的被动技能。原版中,没人会去用防御性灵气。原因:攻击比防御重要。 很多战网自动挡技能的设计思路就是来源于灵气技能改造,但是它还是有它的小bug。。 这里很多的自动挡技能也是按照灵气思路设计的。 角色基本状态 跟被动技能一样,这也是加大角色间差距的地方。根据你的MOD实际情况来调节这个。 雇佣兵 雇佣兵的设计目的是保护你,而不是打不死的坦克,让你躲在后面放法术。让他们有死的机会;让他们比你自己死得更快。FMD2的全装佣兵使你的游戏体验有了更多的搭配和可玩性,从此MF路上不再孤单。 雇佣兵属性 控制雇佣兵的死亡时间:可以通过增加血量而减少防御能力来让雇佣兵活得久一些,让你有时间给他们加血,同时如果你不小心的话他们还是会死掉。 复活价格 雇佣兵的复活价格是硬代码规定的。不过你可以通过减少他们的死亡次数,或者增加你能获得的金钱来调节,也可以尝试让它实现1元复活,减少小弟复活的成本,省下更多钱去做善事和赌好装备。总之成本降低一直是我等平民的夙愿。 --------------------------------------------------------------------------------- --天心于2022年10月12日14点44分更新--感谢吃瓜群众的持续观看 各大关卡的可玩性考量 原版其实每个关卡都有自己的随从和BOSS怪物设计,这些关底BOSS是我们每天玩暗黑战网赖以生存的MF好去处,几乎每个玩过暗黑战网和单机的小伙伴都刷过无数次的安姐、肉虫子、劳模、巴尔、皮叔以及尼姐,总之这些经典的BOSS和地图据点我认为在战网中不应该被冷落,所以我们设计加入了很多中国元素的材料和素材,这些材料主要是为了让玩家能获得新装备、新技能的同时,还能让大家不忘去光顾这些经典,只有多劳才能得到这些升级必须的材料,有了好的武器和材料,你才能有更多的选择和机会去体验续作。 中后期地图制作的必要性 一个有自己历史文化的暗黑战网,往往应该有一个“地标性”的经典地图被大众熟知,就如同北京的王府井和某城市的东方明珠一般,如果一个战网只被大众玩家记得花了多少钱,传送点被围了多少桶子,被坑了多少心血,那我觉得还是欠缺点什么,稍微有点小遗憾。对于中后期的地图制作,FMD2有自己的核心地带110级新地图,88级-98级新图,12倍专属牛图等,这些地标性的设计,将成为FMD2发展的历史丰碑,当然我们不排除未来会有更多的新鲜地标设计出现在FMD2的平台上与大众玩家见面。 仓库、背包、魔盒大小 原版我记得从109、110、111等都是仓库、背包、魔盒小得惊人,其实对于一个长期运营的免费服来说,扩大仓库、背包和魔盒的尺寸成了一个提升体验,提高玩家游戏效率的事,不得不说有了100页的仓库,超大背包和超大盒子的加持,暗黑战网从此让那些“收藏癖、仓鼠”玩家有了更多的爱好和可能性,我们再也不用忍痛割爱,萌新们前期打了装备不知道好坏,仓库又装不下,只能丢掉和卖NPC,这种心情我们真是不愿再见到,在2022年的互联网科技时代也应该改变了,这点在D2R里面还没有得到根本的改善,不过这也要感谢国内暗黑界技术大佬们的努力和贡献,是他们让经典有了延续的可能。 牛关到底应该放多少牛 原版对于秘密母牛关的设计如果按800数值为1倍牛来参考,那么一个公益性的战网,我们面对的受众其实是广大的搬砖师傅,他们的特点就是游戏时间碎片化,上有老、下有小,所以你想让他们每天干12个小时牛,那其实也是一个很奢侈的事,毕竟人家都是分分钟百万出入的人。所以周1至周6对于FMD2来说,我们给大家提供6倍于原版的牛场,另外提供一定几率的格叔爆12倍牛场,我们就不打算让师傅们平时老去牛关蹲点打猎,这样太影响大家养家糊口了;但是到了每周日,这是一个相对休闲的日子,我们让牛场自动开放12倍疯狂牛图,大家都说996加班,你不至于周日还在工作吧,如果周日你还在工作,那只能说明一个问题,你是老板或者你是未来的老板候选人。。。如果是女生,那你有可能会成为未来的老板娘。。。所以不要老是跟天心说,能不能把平时也改为12倍牛,能不能多几天12倍牛;国家就算天天放假,也挡不住各位大神要当老板的雄心壮志;如果有幸遇到12倍牛的日子,就当是缘分,遇不上那就当给自己放假、放松了,毕竟世界上除了FMD2战网,还有其他生活和家人可以依赖。 暗金小护符 暗金小护符,原版经典续作就是USC,这曾经也是2004年那会儿暗黑国内战网最火的更新之一; 到如今各大战网有很多设计,比如各种加7技能,加一堆VIP属性、爆率的小符,总之加的内容只有你想不到,没有设计者们办不到的; 对于FMD2来说,我们只考虑如何提供更多的选择性,所以设计一种任意小符+符文合成一种大众能接受和消费得起的暗金SC成为了我们的最终考虑,这种暗金SC那跟蓝色小符一样可以随身携带多个,也可以交易给自己的其他角色人物,这样不会浪费我们的符文投入。 全地图NPC和人物复活点、取怀特牛腿位置改变 原作游戏地图过大,部分角色多开跑图太远成为了各大战网普遍遇到的问题,为了更进一步的节省玩家的游戏时间,减少不必要的时间损耗,我们调整了各大地图NPC的位置,把这些NPC放在了你游戏经常路过的路口,把一些不合理的对话人物NPC挪到了更合理的位置,人物死亡或过关时,你可以直接出现在传送点附近;进入取牛腿的地图,你进红门就可以看到地上有一个怀特的尸体,上去一脚就可以直接捡到牛腿(同时最新也支持人物身上可以捡多个牛腿,原版只能捡一个),这样极大的方便了大家捡腿开牛门和带人PASS跑图。 新人来到我们FMD2,应该开放绿色成长通道 新人对于任何一个战网和MOD来说都是生命的延续,很多战网MOD提供了一刀99级,出门吃药过地狱难度和所有人物的极致体验; FMD2作为一个长久免费、公平、公正的暗黑游戏平台,我们还是要保留经典的游戏任务流程,让大家去感受一下怪物逐渐变强,地图逐步适应的过程,杀怪升级,打BOSS爆装备这是自古以来中华民族的游戏设计风格,我们虽然没有K金服、V服那样的便利升级小符,高经验V符,但是我们对大家低等级常去打的新人地图做了怪物的经验微调,让你杀怪能获得更多的经验,加速你的初期1-25级等级游戏节奏,让你能有更多的时间放在80级之后与大家吹牛、分享出货、鉴定JP属性、MF好DD,在这里天心与所有大众玩家一样,都是一个“小冰法”普通玩家,勤劳MF成为了我积攒人品的秘诀。 HC和资料片、非资模式 FMD2不提供非资模式,21世纪了,不再需要RR,我们融货遍地出,大白看脸爆,天机虎符齐上阵,只要你对自己有足够的信心努力MF,超越自己不是梦。 资料片,作为FMD2战网唯一主力战场,这里你值得拥有12个或更多满级99级的人物,各种职业齐花怒放,各种玩法值得体验,反正不开荒,为何要选择呢,只有小孩子才做选择题,大人就是全部都要。。。 HC勇敢者模式,我把他称为资料片一条命模式,死了不再能够复活,只有一次生命体验机会,如果你想体会生死刺激,那可以去HC体验一下,但要讲清楚前提,FMD2作为一个游戏平台,只提供游戏体验,不保证你网速不卡,不能排除服务器不遇到其他不可抗力导致你HC挂了成为勇士,既然玩HC就要做好“常在社会走,迟早要还的准备”,我们的设计和测试主要只针对资料片,所以HC的玩家,我个人觉得是个值得肯定的汉子。 皮叔是一个经典 论天下英雄,皮叔(救安亚妹妹后开红门可遇见他)算是暗黑界一个奇葩BOSS,然而原版对于皮叔的红门,如果你踩了痛苦之厅的传送点,他将永远被隔离居家。。。你无法与他相见; 在FMD2你不用担心这样的事,因为我为大家每个角色都打了“疫苗”,你踩了痛苦之厅的点,也可以进入皮叔红门,他的大门永远为了你敞开。 皮叔也是争议最多的BOSS之一,老有玩家说,我刷了几十次皮叔,啥也没有,我想说,皮叔单次刷的时间那么短,大佬们都是几百次一刷,上千次不为过,FMD2为了让你体验更好,已经将皮叔设计为BUG皮叔,他拥有优于原版N倍的不同体验。 全场景地图人物分享经验 109暗黑时代,你小号与大佬组队,只要往牛场红门门里一站,看会片,你的小号瞬间80, 这就是全场景地图经验分享,到了113时代,既然原版改变了经验获取的方式,你练个小号还需要跟这大佬屁股后面跑,乱引怪不说,还容易被群牛Q暴,这怎么能忍受; 优化他让牛图和其他地图都成为全场景地图人物分享经验变得尤为关键,这样练小号,看片从此不再让我们担心。 中国元素风,展大国自信 很多人说暗黑是西方国家的作品,我们应该维持原版设计,不应该加入一些中国元素或与之不匹配的风格内容进暗黑战网; 我作为一个地道的中国人,堂堂天朝14亿人口,上下几千年的文化底蕴,论文采、论历史、论工艺水准、论四大发明,我怎么就不能把我们的元素风纳入到一个西方游戏中? 难道中西文化和风格真的就不能融合,我泱泱中华民族就不配成为一代经典么??? FMD2战网率先将补天石、东海石、黄帝石、精卫石、天机石、天机锤、天机盾、虎符、无字天书-洛河图等一众中国元素风加入暗黑战网MOD,展大国自信,中文才是未来,经典最终被中国玩家认可! 关底BOSS永久BUG和新手开荒装 --来自于玩家“文香茶韵”的投稿 原版的关底BOSS需要保留BUG(首杀任务)的通常是A2虫子和A5巴尔,因为这样能每次击杀都能是首杀爆率,获得更多的好装备。 FMD2为了强化玩家的MF(打装备)体验做了关底BOSS永久BUG的改动,终于不需要费力去专门制作A2保留BUG杀,同时A5也不会因为没注意而让BUG的人物破处。 其次在其他BOSS全是BUG杀的时候提升了MF的效率,调整后去皮叔测试击杀掉落数量的就有:宁总,晴天,迷神和文香茶韵。 初步来看BUG皮叔的掉落在大基数上相当于牛场的产出了,相对的MF劳模的产出依然稳定很适合新手起步。 另外对于新手,特别制作了符文之语头盔和衣服,只需要去商店买个有孔的底材,去牛场捡点垃圾符文就可以做成了。 在玩家看来确实强大无比,特别是针对想独自开荒体验的玩家来说,特别实用。而对于HC开荒则相当于神器,在什么都没有的情况下,新符文头+衣服+精神已经能满足刚开始起步阶段。 至于吃瓜。。。。。。天心对妹子特别热情。。。。。 中后期装备升级-俗称“砸东西”或“赌石” --来自于玩家“海法斯特Robert”的投稿 FMD2战网在各大地图打BOSS后增加了天然材料爆出,材料可以卖符文,天然材料含升级材料(天机石,虎符)等,可以对特定物品装备进行二次升级,简称“砸东西”吧。 砸---是后期FMD2的主题,不砸就不会有准极品、极品的出现。过程很痛苦,结局很难预料。但这是FMD2玩家必须要直面的宿命。 相信人品还是相信科学,你如何选择? 砸东西后成品的好、坏,有时候要看玩家的人品和脸,如果觉得自己脸不够白,可以请“小白脸”帮忙砸。 个人概率测试浅谈: 所有属性是等同机会出现的前提下,可以用一些方式测试自己期望物品的概率。比如: 1、技能腰带: 如果期望属性设定在2技能30FCR及以上,要做好多次砸的可能,才出现一条符合要求的腰带(当然不排除1把出JP的,只是测试数据)。 2、收缩戒指: 如果期望属性设定在2技能不损血,要做好多次砸的可能,才出现一个符合要求戒指(当然不排除1把出JP的,只是测试数据)。 3、USC、ULC:制作成本昂贵,每次需要3个虎符及相应符文,如果期望成品属性2技能以上,做好砸2-3次机会的可能,有机会出现一个符合要求的USC、ULC(当然不排除1把出JP的,只是测试数据)。 从物品消耗及重要性来讲,USC、ULC的制作太关键了,因为砸东西有虎符消耗。所以这两件物品的成败直接影响你的人物发展速度。毕竟虎符不易得。 腰带、戒指砸失败一次、两次纯属正常概率,无需纠结。砸东西的过程是非常有意思的,充满了惊险刺激,有叹惜,有惊喜,不管如何,刷砸洗还是要持续下去。 |
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